| Индекс материала |
|---|
| Диабло 3: слово художникам (окончание «Близзкаст №8») |
| Часть первая |
| Часть вторая |
| Часть третья |
| Все страницы |
Страница 2 из 4
Башиок
А теперь, снова обратимся к Майку: многие люди пробовали играть в Диабло на Близзкон-2008, скажи, насколько сильно изменился интерфейс с тех пор, да и, вообще, концепция игровой реальности, это ведь интересно всем, а не только тем, кто был на Близзкон?
Майк
Очевидно, что одна из самых привлекательных вещей в Диабло – итемы, не так ли? Мы много экспериментировали с ними, но самое важное, на наш взгляд – это обеспечить большой выбор. В то время, как было бы проще всего следовать стилю «Вселенной Варкрафт» - один размер для всех иконок, что будет привычным и понятным для всех. Но мы хотели уйти от штампов и решили, переоценив систему, дифференцированно подойти к большим и малым объектам. В результате, снова встал вопрос о неуместном сходстве с тетрис, которое очень многим пришлось не по душе. Так, что мы вынуждены были заняться специальной вкладкой для инвентаря, причем, отдельной для крупных итемов и небольших, и ещё третьей – для квестовых итемов. Таким образом, теперь, все итемы могут эффективно располагаться, устраняя один из главных недостатков прежней системы – беспорядок, возникавший при наличии большого количества трофеев и находок.
Башиок
Значит, мы увидим растяжимые сумки или размер инвентаря будет подгоняться под размер каждой вкладки?
Майк
БашиокТекущее состояние проекта предусматривает растяжимые сумки. Отчасти, как во «Вселенной Варкрафт» разве, что вам не придётся открывать отдельные окна. Стартовав, получите восемь слотов, приобретая новую сумку, становитесь обладателем десяти, то есть, два дополнительных слота откроются в пределах той же вкладки. Но, вы никогда не сможете иметь неограниченного количества вкладок, точно так же, как не будет и двух-трёх «больших» вкладок.
И это вам удалось, ведь ещё совсем недавно всё было на стадии испытаний?
Майк
Да, правда; во многом, благодаря обратной связи с фанами, удалось получить отличный результат и мне это нравится, поскольку даёт определённую выгоду: с одной стороны – позволяет иметь большие иконки, а с другой – отвечает на жалобы многих игроков о нелепости разноразмерных итемов среди инвентаря.
Башиок
И ещё, об итерациях, на Близзкон представленных иконками скиллов. Были разговоры в сообществе о том, что иконки скиллов – это некоторый отход от принципов Диабло 2. Почему же, они пришли на смену золотым рунам?
Майк
Дело в том, что я – безоговорочный поклонник WoW и, вероятно, заработаю шквал критики в свой адрес и волну упрёков в том, что мы превращаем Вселенную Диабло во «Вселенную Варкрафт», но – я люблю WoW, и точка. Знаете, мы пытаемся отыскать в «Варкрафт» нечто такое, что могло бы нам помочь в нынешней работе, провести, так сказать, связующие линии. Мы, действительно, считаем это важным и пытаемся придать больше символизма, не обязательно делать иконки похожими на средневековые фрески, но, хотя бы, выполнить их в более живописной манере. И, по-моему, они получились гораздо красочнее, чем в Диабло 2.
Итак, у нас имеется хотбар внизу, и он должен выглядеть красиво, даже, несмотря на то, что расположен не совсем удачно. Ну и, естественно, при этом я вынужден делать много итераций на иконках, и ещё больше мне предстоит сделать. Хочешь-не хочешь, а приходится постоянно сравнивать одну работу с другой, и корректировать.
Башиок
Вот, что мне нравится, несмотря на хотбар, так это, стилистическое соответствие: если синий цвет, значит, какое-то «ледяное» заклинание. И теперь, даже, не двигая мышь, я могу понять, что передо мной – скиллы, атака или магия…






