Diablo 3

Russian Community

  • Full Screen
  • Wide Screen
  • Narrow Screen
  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size

Диабло 3: слово художникам (окончание «Близзкаст №8») - Часть третья

Индекс материала
Диабло 3: слово художникам (окончание «Близзкаст №8»)
Часть первая
Часть вторая
Часть третья
Все страницы

Башиок
Отлично, и мы увидим это в заключительной версии игры, что скажете?

Джулиан
Да, разумеется, хотя есть много всяких идей по улучшению. Как и для всякого монстра в игре, после разработки скелетной структуры и «обрастания» мышцами, придумываются всякие визуальные эффекты и различные функциональные особенности. Так, что не стоит удивляться, если увидите, к примеру, подробности внутреннего строения монстра, в процессе его возникновения. Просто мы ещё не закончили с этим.

Башиок
Да, это, реально, круто, но вы ведь оба причастны ещё и к разработке системы ярости у Варвара, которая призвана заменить ману. Насколько я понимаю, эта система использует способности, подлежащие развитию в боях, то есть, он, убивая, становится всё более яростным и, соответственно, развивается, как воин. Но это, не слишком революционные изменения, а можете ли вы объяснить, какое отражение в интерфейсе и спецэффектах найдёт, эта новая система ярости?

Майк
В нашей совместной работе нет ничего особенного, в основе своей, это, уже упомянутая, многократная проработка каждой из систем. Мы тесно сотрудничаем в этом направлении и, когда проект попадает ко мне, первая задача – конкретизировать цель, что мы хотим получить в итоге. Затем, я делаю необходимые макеты и представляю их Джулиану, а он дорабатывает их до получения окончательного результата.

Джулиан
Я думаю, можно прямо сейчас сказать, что смысл этой системы ярости состоит в том, чтобы спровоцировать вас на активные действия. Мы хотим, чтобы вы видели в ней средство для достижения своих целей в игре. Она не является основополагающей, но я уже говорил как-то, что мы не стремимся к созданию эффектов ради эффектов. Наша задача: помочь вам быстро освоиться в игре и понимать, что происходит.

Майк
Обычно бывает так: прежде, чем одна из проблем будет замечена, успевают появиться новые заботы. А, такие вещи, как ярость, нужны в игре для того, чтобы вы могли управлять и дозировать своё участие в событиях. И, всё-таки, работая над визуальной составляющей, нельзя забывать про геймплей. Сколько бы мы ни экспериментировали с художественными аспектами, всегда знаем, что геймплей – это святое, по нему сверяется всё.

Башиок
Вы можете, для наших слушателей рассказать, на что это похоже?

Майк
Ну, давайте попробуем… . Если бы я увидел это впервые, то назвал бы «Ослепительным светофором ярости», поскольку эти три сферы расположены в вертикальном ряду. Мы, только, не стали раскрашивать их в три разных цвета, иначе они, и, правда, уж слишком напоминали бы светофор. Но суть - примерно такая, потому что, когда вы играете, ваше внимание сфокусировано на середине экрана, а этот блок размещён справа внизу. Поэтому необходимы яркие вспышки, привлекающие внимание в нужный момент, и, наоборот, не отвлекающие в остальное время.

Башиок
В самом деле, интригует – я с нетерпением жду показа. А для наших слушателей хочу сообщить, что, посетив наш сайт, вы сможете увидеть, кроме полного текста интервью, ещё и различные арт-приложения к нему. И, это всё, на сегодня, я благодарю Джулиана и Майка за подробные ответы и прощаюсь до следующего Близзкаст.

По материалам сайта www.diii.net
Перевод alex8denis. Специально для Diablo 3 Russian Community


Новости

Персонажи

История

You are here Новости о Diablo 3 Диабло 3: слово художникам (окончание «Близзкаст №8») - Часть третья